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2008年02月22日

発明王に

俺はなる!

発明(はつめい)とは、従来みられなかった新規な物や方法を考え出すことである。作られた新規なもの自体を指すこともあり、新規なものを作る行為自体をさすこともある。

人類はその歴史上さまざまな道具を作り、自然法則を発見し、またそれらを組み合わせてさらに有用な機械、器具や材料・素材などを作り出すことで、総体として生活を豊かにしてきた。そうした新しい発明品や工夫はしばしば発明・考案者や発明品の製造者・供給者に富みをもたらす一方、発明の内容が明らかになった場合、それを模倣することによって漁夫の利を占めるものが現れる場合もある。しかし、模倣をおそれて有益な発明を一部の者だけの秘密にすることにより、社会的には損失を招くおそれもあった。そのため、近代では社会に有用な発明をなした場合、それを公開することと引き換えに、発明を使用あるいは他の者に使用させたりする独占的な権利を発明者に与えることによって、発明者個人(あるいは法人)と社会の利益とのバランスをとるような制度が確立している。

各国において、発明は特許による保護の対象である。しかしながら、発明の定義を法律の条文で明らかにしている国は少ない。多くの国において、発明の定義は、法律の条文ではなく判例と学説によって与えられている。

以下のものが特許法上の発明として特許を受けることができるか否か、が法律上の問題となる。

数学の定理
アルゴリズム
コンピュータ・プログラム
物質
物質の用途
手術方法
治療方法
DNAやRNAの塩基配列
タンパク質のアミノ酸配列

日本
日本は発明の定義を法律の条文で与える数少ない国の一つである。日本の特許法では、発明は「自然法則を利用した技術的思想の創作のうち高度のもの」と定義されている(特許法2条1項)。

日本の特許法における発明の定義は、1959年の特許法全面改正のときに設けられた。ドイツの法学者Josef Kohlerの定義を参考にしたものと言われている。

発明は、物(プログラム等を含む。)の発明と方法の発明とに大別でき、方法の発明は、物を生産する方法の発明とそれ以外の方法の発明(狭義の方法の発明)とに分類できる(特許法2条3項各号、4項)。

発明と同様な概念として、考案がある。実用新案法第2条1項において、考案は「自然法則を利用した技術的思想の創作」と定義されている。実用新案法においては、特許ほど、高度な発明である必要がなく、短ライフサイクルである小発明を保護したものである。実用新案法の場合、特許法と異なり、方法の考案や物質(医薬品など)の考案は、保護対象とならない。

発明について、要式行為たる特許出願(特許法36条)に基づき、特許庁が登録要件を満たすか否かを審査して特許査定(特許法51条、164条)をなすと、設定の登録(特許法66条)により独占排他権たる特許権が発生する(特許法68条)。
(以上、ウィキペディアより引用)

無理だけど。。

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2008年02月14日

美意識は人それぞれ

美意識なんてものすごい主観的なものですよね。

美意識(びいしき)とは、人が美しいと感じる心の働きであり、美しいと感じる対象は個体差が大きく、時代、地域、社会、集団、環境などによっても大きく異なる。例えば、整然と並ぶものに美を感じるものもいれば、ランダムに並ぶさまに美を感じるものもいる。左右対称を美しいと感じるものもいれば非対称に美を見出すものもいる。無調を心地よいと感じるか否かなども美意識に関連している場合がある。粋は江戸時代後期の文化文政期の町人の間に生まれた美意識である。建築において、コンクリート打ち放しを美しいと感じるか否かなどは、近年問いかけられたテーマである。世阿弥が「秘すれば花」と表現したが、日本人には全体的調和を重んじ自己主張を抑制し隠蔽することによって却って受け手の想像力を刺激し、日本人特有の奥深い表現を成しえるといった側面があるように、その国特有の文化、生活、歴史観などに大きく左右される部分が多い。あるいは、住んでいる環境・自然から受ける影響も大きいと考えられる。自然と対峙するか、自然と調和するかによって美意識は大きく異なる。

西欧では華美な装飾や対称の美しさを核とした人工の美をその美意識の中心においているが、日本人の美意識はむしろ自然と対立せず、寺社、庭園に見るように、自然に溶け込むこと、朽ちては再生するプロセスそのものへの馴染み、死をも敵対するものとしては捉えず、侘(わび)、寂(さび)に見るように朽ち果てゆくものへの素朴な同調などが基調になっている。【ウィキペディアWikipediaより引用】

どのような知識でも正しく理解する事が大切ですね。

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2008年01月10日

メインフレームについての語り

メインフレームについてはご存知でしょうか

メインフレーム (mainframe) は、企業の基幹業務などに利用される大規模なコンピュータを指す用語である。「汎用コンピュータ(general purpose computer)、汎用機(general purpose machine)」「大型汎用コンピュータ」と呼ばれることもある。

1964年にIBMが発売したSystem/360シリーズが、初めてのメインフレームとされる。

それ以前のコンピュータは、商用計算用・科学技術計算用に設計され、機種ごとに仕様が異なり、機種が変わればユーザーが作成したアプリケーションプログラムは書き直し、周辺機器は買い直しとなり、同じメーカー(IBMを含む)でも互換性は無いのが常識であった。このためメインフレーム登場後はこれらは「専用コンピュータ、専用機」と呼ばれる。

これに対してSystem/360シリーズは、商用計算用・科学技術計算用を兼ねたため、「汎用コンピュータ、汎用機」とも呼ばれた。(具体的には、レジスタ数、命令セット、制御プログラム、I/Oなどを共通化して公開した。この際に「オペレーティングシステム(OS)」という言葉が生まれた。)

1980年代には各社メインフレームの全盛期を迎えるが、1990年代にはWindows系、UNIX系などのオープン系コンピュータの台頭によるダウンサイジングの波により「レガシー(過去の負の遺産)」「滅びゆく恐竜」とも呼ばれたが、長年の設計・運用を含めた信頼性と、2000年代のインターネットに代表されるサーバー集中の潮流もあり、現在でも基幹業務用に採用され、オープン系とは競争しながらも棲み分けされているのが現状と言える。

なお、現在もメインフレームを製造・販売しているメーカーには、IBM、富士通(IBM互換)、日立製作所(IBM互換)、ユニシス、NECなどがある。メーカーおよび歴史的経緯により、複数のアーキテクチャーがあり、また最近ではWindowsやLinuxを同時稼動できるメインフレームもあり、どこまでを「メインフレーム」「汎用機」と呼ぶかは立場・目的によって異なるので注意が必要である。
【ウィキペディアWikipediaより引用】

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2007年11月22日

脱衣

麻雀。。

脱衣麻雀(だついまーじゃん)とは、負けたものが衣服を脱ぐような取り決めをして行われる麻雀のこと。

一般にはコンピュータゲームの一種であり、コンピュータと麻雀で対戦した結果に応じて、主に女性のヌード画像が表示されるように設定されたものを指す。また、その多くはイカサマ技が使用できるなど、実際の麻雀よりゲーム的な誇張をされているものが多い。 「脱がせ麻雀(ぬがせまーじゃん)」と呼ばれることもあるが、ゲーメストなどによって一般には「脱衣麻雀」の呼称が定着している。本項目では、主にコンピュータゲームの脱衣麻雀について解説する。

現実の麻雀では、賭けに負けたものが身包みをはがれることがあり、また宴会の余興として行われることもある。1950年代には女性イカサマ師が対戦相手の気を逸らすために、衣服を脱ぐなどの戦術を使っていた記録が存在する。ただし、これらを当時から「脱衣麻雀」と呼称していたかは定かでない。
また麻雀だけでなく、花札やトランプゲームをモチーフにした脱衣ゲームも存在する。
初期のコンピュータ麻雀ゲームは、単純にコンピュータと対戦するだけのものであり、特に業務用では勝てばゲームが延長され、負ければそこでゲームが終わるという、至極簡単なものであった。 また、思考アルゴリズムもお粗末なものであったため、コンピュータ側はほぼ例外なくイカサマをしていた。 このような麻雀ゲームは主にサラリーマンの暇つぶしに使われ、登場直後は大きな人気を得たものの、その人気が長く持続することはなかった。 プレイヤーに継続して硬貨を投入させるためには、麻雀以外にもプレイヤーを惹きつける魅力が必要であったことから、脱衣麻雀というシステムが誕生した。 おそらくその着想の原点は、初期のパソコン用アダルトゲームとして存在した、野球拳であろうと思われる。


脱衣麻雀はその多くが二人打ち形式であり、対戦相手が女性であることが多い。 脱衣の形式は大別すると、プレイヤーが和了するごとに相手が少しずつ衣服を脱ぎ捨てるものと、相手の持ち点がなくなると脱衣シーンとなるものの二種類がある。 一枚ずつ脱いでいく形式では、コンピュータ側が和了すると相手が1枚服を着るものや、全ての衣服を着た状態に戻ってしまうものもある。 更に両方の形式を併用し、和了すると少しずつ脱衣していき規定回数を和了するか、途中で相手の持ち点がなくなると最終脱衣シーンまで展開する脱衣麻雀も存在する。 いずれの形式でも、プレイヤーの持ち点がマイナスになると、ゲーム終了となる。

表示される女性の画像は、CGによるものと実写画像を使用するものがある。 CGを使用したものには、アニメ調のものと写実的なものがあり、写実的なものについては実在のアイドルや女優などに似せたものも存在する。 アニメ調のものについては、キャラクターデザインや原画を著名な漫画家やアニメーターが担当しているものも多い。 実写画像を使用しているものでは、取り込み画像を使用しているものと、ビデオやDVDなどの映像を流すようにしたものが存在する。 ビデオ映像を利用したものについては、既存のアダルトビデオの類を流用したものと、ゲーム用に撮り下ろしたものを使用したものがある。
(以上、ウィキペディアより引用)

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